MENGENAL INTERNET DAN JARINGAN LOKAL MTs/SMP



 Modul 1 Mengenal Internet dan

Jaringan Lokal 

A.Definisi Jaringan Komputer 

Jaringan komputer adalah dua atau lebih komputer yang dihubungkan dengan media transmisi data. 

Perkembangan saat ini jaringan komputer tidak hanya berisi komputer tetapi dapat dihubungkan

dengan perangkat lain yang memiliki interface jaringan. Informasi dan data bergerak melalui media 

transmisi data sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar data, 

informasi, berbagi media penyimpanan, berbagai pakai perangkat keras, dan perangkat lunak.  

Setiap komputer atau perangkat lain yang memiliki interface jaringan yang terhubung dengan

jaringan disebut node. Untuk mengatur bagaimana node dalam jaringan dapat saling berkomunikasi 

digunakan aturan main yang sama untuk setiap node yang disebut Protocol. Protocol adalah aturan

yang mengatur komunikasi semua node yang terhubung dalam jaringan.  

B. Sejarah Perkembangan Jaringan Komputer 

Konsep jaringan komputer muncul pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek 

pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang

dipimpin oleh Professor H. Aiken.  

 

Pada tahun 1950-an kebutuhan pemrosesan semakin tinggi untuk melayani beberapa terminal,

ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS(Time Sharing

System), dan untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer di aplikasikan.  

Pada tahun 1970-an, mulai digunakan konsep proses distribusi (Distribused Processing), dimana

beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani 

beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. 

Ketika fisik komputer sudah semakin kecil dan harga semakin murah, teknologi jaringanpun semakin 

bervariasi dan berkembang, baikperangkat keras ataupun konsep yang diimplementasiakan untuk

menangani bagi pakai resource maupun proses bersama. Diawali dengan jaringan peer to peer,

kemudian penggunaan LAN yang semakin meluas yang pada mulanya berdiri sendiri mulai 

terkoneksi  melalui jaringan internet sehingga terbentuk jaringan raksasa WAN yang terkoneksi ke

seluruh dunia bahkan luar angkasa. 

C. Jenis-jenis Jaringan Berdasarkan Area 

1. Personal Area Network (PAN)  

PAN adalah Jaringan komputer yang digunakan untuk berkomunikasi ke berbagai perangkat pribadi

seperti komputer, ponsel, telepon, televise, si stem keamanan rumah yang berbasis komunikasi data

personal ataupun perangkat komunikasi public seperti internet. Teknologi dan protokol yang 

digunakan PAN diantaranya adalah Wifi, Wireless Application Protocol (WAP),Bluetooth,Infrared,dan

lain-lain.  

2. Local Area Network (LAN) 

Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area 

lingkungan, seperti sebuah kantor pada sebuah gedung, atau tiap-tiap ruangan pada sebuah sekolah.

Biasanya jarak antar node tidak lebi h dari sekitar 200 meter.  

3. Metropolitan Area Network (MAN) 

Sebuah MAN biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar gedung dalam suatu 

daerah (wilayah seperti provinsi atau negara bagian). Dalam hal ini jaringan menghubungkan

beberapa buah jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar. Sebagai contoh, jaringan 

beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar yang dihubungakn antara satu

dengan lainnya.  

4. Wide Area Network (WAN) 

Wide Area Network (WAN) pada dasarnya merupakan jaringan dengan cakupan yang lebih besar 

dari MAN yang meliputi satu negara atau jaringan antar pulau menggunakan media transmisi data

yang bermacam-macam, misalnya media wireless, sarana satelit, ataupun kabel serat optic, karena 

jangkauannya yang lebih luas. Sebagai contoh, jaringan komputer kantor City Bank yang ada di

Indonesia ataupun yang ada di negara lain, yang saling berhubungan jaringan ATM master Card, Visa

Card atau Cirrus yang tersebar di seluruh dunia.  

D. Internet  (interconnection-networking) 

Internet adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem 

global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket

(packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.  

Sedangkan intranet adalah jaringan komputer yang menggunakan TCP/IP sebagai protocolnya dalam

lingkup area lokal atau terbatas. Perbedaan internet dan intranet adalah:  

Internet 1. Jaringan luas, bisa diakses diseluruh dunia; 2. Perkembangan sangat cepat; 3. Bisa

digunakan oleh siapa sajam kapan saja, dimanapun berada; 4. Memiliki jaringna yang kuat; 5. 

Internet berisi hampir seluruh jenis file dan konten 

Sedangkan intranet 1. Jaringan terbatas, tidak bisa di akses dari seluruh dunia; 2. Perkembangannya 

lambat; 3. Hanya bisa digunakan pada wilayah tertentu; 4. Intranet biasanya berisi konten dan filefile

tertentu

saja.



Sejarah Internet Awal mulanya, pada tahun 1969 internet hanyalah sebuah jaringan komputer yang

dibuat dan dikembangkan oleh ARPA yang merupakan bagian dari Departemen Pertahanan Amerika

Serikat. Pada saat itu, dikenal dengan proyek ARPANET yakni singkatan dari Advanced Research

Project Agency Network.  

Pada 5 Desember 1969, untuk pertama kalinya Departemen Pertahanan Amerika Serikat

menghubungkan 4 jaringan komputer yang berada di University of California, Los Angeles, (U.C.L.A.),

Stanford Research Institute (S.R.I.) di Menlo Park, U.C. Santa Barbara (UCSB), dan the University of

Utah. Namun ternyata setelah itu, ARPA tak menduga bahwa perkembangan awal dari internet itu 

sangat cepat dan signifikan. Tak perlu waktu lama sejak itu, banyak dari universitas yang berada di

Amerika ingin juga bergabung dan merasakan sensasi dari proyek ARPA tersebut. Hingga pihak ARPA 

kewalahan. 

Maka dari itu, pada tahun 1984 pihak Departemen Pertahanan Amerika Serikat membagi proyek 

ARPANET menjadi dua bagian, yaitu MILNET (Military Network) dipergunakan khusus untuk

kepentingan militer dan ARPANET sebagai layanan untuk kepentingan komunitas riset akademis 

(non-militer). 

Tahun 1985 Domain symbolics.com didaftarkan. Nama domain tersebut merupakan nama domain 

pertama, yaitu didaftarkan pada tanggal 15 Maret tahun 1985. Nama domain tersebut milik

perusahaan bernama Symbolics Computer Corp. yang beralamat di Massachusetts, Amerika Serikat.  

Tahun 1990 Ilmuwan yang bernama Tim Berners-Lee dari European Organization for Nuclear

Research mengembangkan HyperText Markup Language (HTML). Teknologi ini sangat berguna dan

memiliki dampak yang luar biasa dalam perkembangan dunia internet.  

Tahun 1992 Untuk pertama kalinya konten audio dan video tersebar dalam sejarah internet. Dan

sejak saat itulah, istilah “berselancar di dunia maya” muncul dan dikenal luas.  

Tahun 1994 Jerry Yang dan David Filo, dua orang mahasiswa teknik elektro di Universitas Stanf ord

mendirikan dan mengembangkan Yahoo!. Sebelum nama Yahoo! dipilih, ternyata nama awalnya 

adalah “Jerry and David’s Guide to the World Wide Web.” Kemudian pada 1995, perusahaan Yahoo!

resmi didirikan. 

Tahun 1998 Tahun di mana mesin pencari yang paling terkenal dalam sejarah internet hingga saat ini

yaitu Google muncul. Sejak saat itu, Google telah mengubah bagaimana pengguna dapat 

berinteraksi dengan internet. Pada tahun 2000 Terjadi serangan denial of service attack (DoS) secara

besar-besaran. Serangan tersebut juga menghantam Yahoo! dan eBay, menyoroti adanya 

kerentanan pada internet. 

Pada 2003-2006 Tercatat dalam sejarah internet bahwa rentang tahun ini menjadi masa di mana 

website-website besar bermunculan. Seperti pada 2003, munculnya layanan Skype, Myspace, Safari 

Web Browser dan WordPress. Pada 2004, Facebook diluncurkan. Hal ini juga menjadi era sosial

media dimulai. Tahun yang sama Mozilla Firefox browser diluncurkan. Pada 2005, YouTube 

diluncurkan. Tahun yang sama, situs social news Reddit juga diluncurkan. Pada tahun 2006, AOL

mengubah model bisnisnya, banyak dari layanan AOL digratiskan. Sehingga perusahaan tersebut 

hanya mengandalkan iklan untuk mendapatkan keuntungan. Juga pada 2006, Twitter diluncurkan. 

DAFTAR PUSTAKA

https://www.Kampung-Informatika-Informatika-8

https://id.wikipedia.org/wiki/Portal:Internet diunduh 3 Mei 2019 

https://www.indoworx.com/pengertian-internet-pengertian-intranet/ diunduh 3 Mei 2019 

https://digiyan.com/sejarah-internet diunduh 3 Mei 2019 

https://www.internetworldstats.com/stats.htm diunduh 5 mei 2019 

DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA SMP/MTs KELAS 8

 

DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

Kelas 8

 



 

Teknologi informasi dan komunikasi menjadi salah satu bentuk teknologi yang berkembang amat pesat sekarang ini. Dengan internet sebagai fitur andalannya, arus informasi menjadi sangat cepat, bahkan cenderung tidak terkontrol dan siapa pun akan dapat memperoleh informasi dengan mudah. Sebagai contoh media sosial. Maka tidak mengherankan apabila teknologi komunikasi dan informasi menjadi salah satu jenis teknologi yang menduduki peringkat teratas, baik dari sisi positif, negatif, maupun penggunaannya.

 

Teknologi membuat interaksi antarsesama pengguna dapat dilakukan dengan mudah dan membuat tingkat keterhubungan satu sama dengan yang lain semakin tinggi. Selain itu, teknologi juga berhasil mengubah cara hidup manusia. Penggunaan teknologi informasi untuk mendukung kehidupan manusia dalam berbagai aspek memberikan dampat positif. Berikut adalah dampak positif informatika dalam bidang sosial.

 

1. Meningkatkan Interaksi Sosial Antar Pengguna

Dibandingkan dengan 25 tahun ke belakang, media komunikasi jaman ini sungguh jauh berbeda. Komunikasi yang paling canggih saat itu hanyalah telepon rumah, surat menyurat. Sungguh sangat terbatas interaksi komunikasi pada saat itu. Namun sekarang, kita dapat menggunakan berbagai aplikasi teknologi yang ada untuk berinteraksi dengan teman, guru, dan anggota keluarga.

 

Media sosial melalui internet membuat pengguna dapat berinteraksi dengan pengguna lain dan tetap terhubung satu dengan yang lain. Kita dapat melihat bagaimana kehidupan dari orang-orang terdekat yang berada di belahan dunia lain melalui postingan yang dibagikan di media sosial dan dapat berinteraksi dengan mereka melalui kolom komentar, like atau pesan pribadi. Media sosial pun memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menemukan teman-teman lama seperti teman sekolah/kuliah di masa lalu. Media sosial juga memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berkenalan dengan orang baru. Media sosial juga telah berperan menjadi tempat berbagi pengalaman, informasi ataupun ilmu pada bidang tertentu melalui media sosial. Selain media sosial, aplikasi lain banyak berperan sebagai media interaksi pengguna teknologi adalah pengiriman pesan, seperti WhatsApp, Telegram, Line, dsb.

 

2. Perubahan Cara Hidup

Tidak dapat dipungkiri bahwa dukungan teknologi membuat perubahan dalam cara manusia hidup, diantaranya.

 

a. Bekerja di Rumah

Dengan teknologi informasi memungkinkan banyak organisasi/perusahaan memberikan keleluasaan kepada pegawainya untuk bekerja di rumah. Team viewer salah satu aplikasi online yang memungkinkan pegawai bekerja dari jarak jauh.

 

b. Belanja online

Teknologi informasi juga menyebabkan banyak toko-toko online yang tersedia di internet. Hal ini kemudian mengubah cara pengguna mencari dan membeli kebutuhan hidup mereka. Pembeli lebih suka belanja online dibandingkan dengan pergi ke toko konvensional.

 

c. Kemudahan Memulai Usaha

Seorang penjual dapat dengan mudah memperkenalkan barang-barang yang dia jual melalui internet seperti Tokopedia, Shopee. Komunikasi dapat dilakukan melalui media sosial atau aplikasi pengiriman teks seperti WhatsApp dan transaksi pembayaran dapat dilakukan dengan menggunakan mobile banking atau online banking.

 

d. Perubahan Jenis Pekerjaan

Kehadiran teknologi menyebabkan terbukanya peluang-peluang baru untuk profesi-profesi yang baru, diantaranya

 

1) Blogger

adalah orang-orang yang menempatkan berbagi jenis informasi di internet dalam bentuk tulisan untuk di akses oleh orang lain, ke dalam sebuah blog atau halaman web. Contohnya https://www.cakpuguh.my.id/

 

2) Youtuber

adalah sebutan bagi mereka yang bekerja membuat koknten video dan menempatkannya di situ youtube. Contohnya chanel youtube Cerita Puguh atau MTsN 3 Kediri TV

 

3) Animator

adalah orang yang bekerja membuat animasi atau gambar bergerak yang dibuat menggunakan aplikasi tertentu

 

4) Influencer atau Selebriti media sosial

adalah pengguna media sosial yang mempunyai jumlah pengikut (follower) atau pelanggan (subscriber) yang banyak

 

e. Berbagai Layanan yang Lain

Layanan internet banking mengubah cara nasabah melakukan transaksi perbankan yang membuat nasabah dapat melakukan transaksi dari mana saja dan kapan saja. Layanan ojek dan taksi online telah mengubah cara manusia dalam memilih transportasi. Layanan pesan antar makanan telah mengubah cara manusia dalam memesan makanan dari restoran favorit.

 

3. Perubahan Cara Kerja

Salah satu contoh dampak teknologi informatika yang mengubah bagaimana cara kerja manusia adalah proses pembedahan jarak jauh. Teknologi Internet of Thing (IoT) dapat menghubungkan berbagai mesin dengan sebuah komputer dan teknologi 5G membuat proses pengiriman data dan perintah melalui internet menjadi lebih cepat dan tanpa delay. Dan menjadikan pekerjaan menjadi lebih cepat selesai dan mudah dikerjaka.

 

Selain mempunyai dampak posfitif, informatika (informasi) juga memiliki dampak negatif, diantaranya

1. Penyebaran hoaks

Hoaks didefinisikan sebagai rencana menipu orang lain dengan cara memberikan berita yang tidak benar. Hoaks seringkali diproduksi dan disebar dengan berbagai alasan, baik alasana politik, ekonomi, popularitas, maupun hanya sekedar iseng belaka.

 

2. Ujaran Kebencian

Ujaran kebencian banyak dilakukan di media sosial. Ujaran kebencian tersebut dapat ditujukan kepada individu tertentu, organisasi, lembaga, pejabat negara, maupun suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA) tertentu.

 

3. Berbagai Konten Negatif Lainnya

Banyak bentuk konten negatif lain yang sering disebarkan melalui media sosial atau aplikasi internet lainnya seperti pornografi anak, perjudian, penghinaan atau fitnah/pencemaran nama baik, pengancaman/pemerasan dan konten berbau terorisme/radikalisme

 

4. Berbagai Dampak Negatif Lain

a. Penipuan

Ada banyak modus penipuan menggunakan teknologi informasi, diantaranya mengirimankan pesan dengan iming-iming hadiah, pura-pura ingin mengirimkan uang ke rekening korban, meminta seolah-olah yang meminta adalah pemilik akun, pura-pura menjual barang yang sebenarnnya tidak ada, dll.

 

b. Cyber Bullying

Kalau bahasa sederhanznya di bully. Meskipun tidka berhubungan langsung secara fisik, cyber bullying sering kali dapat memberikan dampak yang merusak kepada korban yang masih di bawah umur dan remaja. Korban sering menderita kegugupan, malu, stres, depresi, bahkan keinginan bunuh diri.

 

c. Menurunnya Kualitas Interaksi Sosial

Phubbing adalah menarik diri dari interaksi dengan sesama dan mengalihkan perhatian ke gadget. Perilaku ini menyebabkan interaksi sosial antara dua orang atau dalam kelompok menjadi kurang berkualitas. Kebersamaan yang seharusnya digunakan bercakap-cakap, bertukar pikiran, bercanda, dan berkeluh kesah berubah menjadi interaksi tidak berarti karena masing-masing pihak melakukan phubbing.

 

d. Kecanduan

Kecanduan teknologi dapat terjadi karena terlalu lama menghabiskan waktu di depan komputer atau gadget lain. Pengguna menghabiskan waktu online untuk menjelajahi internet, bermain game, ataupun menggunakan media sosial

 

e. Menurunnya Kesehatan

Penggunaan teknologi terlalu lama dapat menyebabkan pola makan, tidur, dan istirahat tidak teratur. Kurangnya interaksi dengan orang lain karena waktu yang dihabiskan dengan gadget sehingga dapat menyebabkan gangguan mental dan menurunnya kemampuan intraksi sosial, dll.

 

f. Baca Juga Materi Keamaan Data di dunia maya

 

SOAL

Jawablah pertanyaan berikut di kertas lembaran!

1. Jelaskan bagaimana teknologi informasi memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melalukan interaksi sosial!

2. Jelaskan bagaimana teknologi informasi telah mengubah cara hidup manusia!

3. Jelaskan bagaimana teknologi mengubah cara manusia melakukan pekerjaan dalam berbagai bidang!

4. Berdasarkan pengalaman anda sehari-hari, jelaskan bagaimana teknologi membantu anda berkomunikasi dengan orang lain!

5. Tuliskan beberapa contoh yang dapat anda temukan di sekeliling / lingkungan anda mengenai bagaimana teknologi telah mengubah cara hidup orang!

 

Algoritma dan Pemrograman (Flowchart)

 


ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

 

Pengertian algoritma  adalah suatu urutan langkah-langkah yang bersifat logis guna penyelesaian suatu masalah. Dalam keadaan sedang memiliki masalah, kita dituntut untuk dapat mencari solusi penyelesaian masalah tersebut dengan berbagai macam cara yang bisa diterima dengan akal sehat (logis).

 

Sementara dalam ilmu matematika dan ilmu komputer juga dikenal adanya algoritma. Pengertian algoritma dalam ilmu matematika dan komputer adalah sebuah prosedur yang dilakukan step by step yang bertujuan untuk melakukan penghitungan. Penggunaan algoritma sendiri selain sebagai alat untuk melakukan penghitungan juga berguna untuk melakukan pemrosesan data serta penalaran yang bersifat otomatis.

 


      

•     Gambar diatas adalah gambar sepeda. Jika dikendarai sesuai prosedurnya yang pertama, kita pegang dulu stir atau sadel sepeda, kemudian luruskan dan kembalikan posisi standar samping, lalu kita naik di atas sadel sementara tangan kita memegang atau mengendalikan stir depan, kemudian perlahan kita kayuh pedal itu dengan kaki kanan untuk kemudian kaki kiri secara bergilir, serta setelah sudah berjalan barulah kita kendalikan dengan benar sehingga sampai di tempat tujuan barulah kita berhenti sesuai prosedur.

o  Langkah-langkah mengendarai sepeda itu disebut dengan algoritma. Langkah tersebut tidak terbalik atau  berurutan.

•   Langkah-langkah dalam Algoritma :

o  Input : data masukan pada algoritma. Analogi: tahapan-tahapan sebelum mengendarai sepeda

o Proses: data masukan yang diolah. Analogi: mengendarai dan mengayuh sepeda

o Output: Hasil data yang diolah. Analogi: sampai ke tempat tujuan

 

  Bentuk Mendasar Algoritma

Algoritma memiliki 3 bentuk dasar yang berbeda. Berikut ini adalah ke 3 bentuk dasar algoritma dan penjelasan singkatnya.

a. Sequence Algorithm
Sequence algorithm dalam bahasa Indonesia dikatakan dengan sebutan algoritma sekuensial. Pengertian algoritma sekuensial sendiri adalah algoritma yang mempunyai urutan langkah-langkah dari awal sampai pada akhirnya. Urutan langkah-langkah ini harus dipatuhi supaya tercapai tujuan tertentu. Contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari yang merupakan penerapan algoritma sekuensial adalah algoritma dalam bersepeda, maka akan ada waktu mulai dan akan ada waktu tiba ditujuan atau selesai.

b. Looping Algorithm
Dalam bahasa Indonesia, istilah looping algorithm dapat dimengerti sebagai algoritma yang sifatnya berulang-ulang. Yang dimaksud berulang-ulang di sini adalah di dalam algoritma pengulangan ini terdapat langkah yang dapat atau harus dilakukan berulang ulang. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak hal sederhana yang merupakan penerapan dari looping algorithm. Salah satunya adalah pada saat kamu bersepeda, kamu mengayuh sepeda berulang-ulang.

c. Conditional Algorithm
Bentuk mendasar algoritma yang terakhir adalah conditional algorithm atau yang dalam bahasa Indonesia dapat diterjemahkan sebagai algoritma bersyarat atau algoritma percabangan. Dalam algoritma bersyarat ini kamu dapat melakukan langkah berikutnya dengan syarat langkah sebelumnya sudah tercapai.

 

•   Penyajian Algoritma: Flowchart  dan Pseudocode

Flowchart adalah   sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alur kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah. Fungsi flowchart atau diagram alir adalah untuk memberikan sebuah gambaran alur pengerjaan atau proses. Proses digambarkan melalui bagan-bagan atau simbol agar informasi yang disajikan lebih mudah dipahami.

 Flowchart memiliki kegunaan antara lain: 

  1. Mempresentasikan suatu algoritma atau proses tertentu yang rinci dan rumit dengan simbol -simbol tertentu sehingga mudah dipahami
  2. Menyederhanakan program yang kompleks dan rumit 
  3. Memberikan pemahaman kepada tim untuk menggunakan flowchart sebagai metode mengumpulkan data, mendeteksi masalah, mengembangkan perangkat, dan lain sebagainya
  4. Flowchart berguna untuk merancang proses baru atau menambahkan fitur tambahan 
  5. Diagram alir atau flowchart dapat memudahkan komunikasi anggota satu dengan yang lainnya sehingga meminimalisir kesalahpahaman pada sebuah tim.

Beberapa simbol yang digunakan dalam membuat flowchart

  

o  Contoh: membuat flowchart untuk menentukan apakah bilangan yang diinput adalah bilangan ganjil atau genap maka Langkah-langkahnya:

o 1. Buat Langkah-langkah algoritmanya, yaitu:

1.       Masukan sebuah bilangan.

2.       Bagi bilangan tersebut dengan bilangan atau angka 2

3.       Jika bilangan menghasilkan sisa pembagian 0 maka genap

4.       Jika bilangan tidak menghasilkan sisa pembagian 0 maka ganjil

o 2. Tuliskan flowchart sebagai berikut


 


 

Ketela Singkong Renyah



                                 Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=EGf6-I69yGE
 


Fimela.com, Jakarta Suka dengan gorengan singkong yang merekah? Gorengan dengan rasa gurih dan tekstur renyah pun kerap menjadi pilihan yang tepat untuk teman minum teh atau kopi.

Kali ini, Fimela hadirkan lima resep singkong goreng merekah yang bisa langsung dicoba di rumah. Selengkapnya, langsung saja simak uraiannya di bawah ini.

1. Resep Singkong Goreng Merekah tanpa Baking Soda

Bahan-Bahan

  • 1 kg singkong
  • 3 siung bawang putih, haluskan
  • 1 sdm ketumbar bubuk
  • 2 sdm garam
  • air dan es batu secukupnya

Cara Membuat

1. Kupas dan cuci singkong. Setelah dipotong-potong, singkong direbus sampai empuk. Angkat dan tiriskan.

2. Siapkan wadah yang diisi air, bawang putih, ketumbar, dan garam. Tambahkan es batu.

3. Rendam singkong yang baru direbus ke dalam air es. Diamkan 30 - 60 menit

4. Panaskan minyak goreng yang cukup banyak.

5. Goreng singkong sampai garing dan renyah. Angkat dan tiriskan.

sumber : https://www.fimela.com/food/read/5175301/5-resep-singkong-goreng-merekah-yang-gurih-dan-renyah